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开发手记

小小棋盘,换一个问题。

从墨团二选一到成对传送环,看看规则如何改变连线谜题中的路线规划。

纸张笔记上的格子、路线、墨团选择与成对传送环示意。
玩法机制示意图,用于解释设计,并非可直接游玩的关卡。

连线谜题从一个简单的关系开始:这一格,紧挨着那一格。Fill Trail 保留这个容易理解的基础,再逐步改变其中的一部分。三种模式使用相同的画线操作,却提出不同的问题。

涂满:想想还剩下什么

经过一个空格,也会改变剩下的路线。值得考虑的不只是「下一步能去哪儿」,还有「走过去之后,哪些位置仍然能够到达」。必须最后进入终点,让这个问题有了明确的方向。

挤压:一个选择改变棋盘

一组墨团包含相邻的两格,但路线只能选择其中一侧。进入一侧后,另一侧便被封住。因此,选择一个格子,也意味着决定放弃哪一处连接。撤销会恢复这个选择,让你尝试另一种可能。

这让棋盘上的一小部分承担了两件事:它既是画线经过的位置,也是对剩余路线形状的一次决定。

传送:连接不只发生在相邻处

成对的传送环改变了路线继续的位置。入口与出口可以相隔很远,但进入后,你会从配对出口接着画线。这次跳跃并不是一条穿过中间格子的普通连线。

你需要同时考虑棋盘的形状和连接关系。看起来遥远的角落,也可能就是下一步要到达的地方。

让每一步的结果看得清楚

  • 已经画出的路线,标出走过的位置。
  • 封闭的墨团格,让选择带来的变化可见。
  • 成对的传送环,说明路线会从哪里继续。

这些机制让每种模式拥有自己的问题,同时保留熟悉的基本操作:画一步,看清变化,再决定接下来往哪里走。

认识 Fill Trail

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